Первый раз на сервере? Узнай как зайти →

Загрузка данных...

Zeus Часть 1

В этой статье вы узнаете как пользоваться глазом бога в арме 3. Зевс - это консоль в которой можно ставить объекты, редактировать их, создавать композиции, ставить юнитов и совершать над ними практически любые действия. В этой статье будет достаточно наглядно продемонстрированы возможности использования этой консоли.


Для того что-бы зайти в зевс нужно открыть редактор. В нем есть несколько полезных вещей которые нужно знать. Для начала это маппинг. Игрокам на сервере можно приобретать казармы до 100 объектов за внутриигровую валюту и если вы с кентами накопили достаточно долларов на новую казарму то кому-то нужно её построить. Поставьте основное здание, нажмите слева сверху сохранить как и дайте название миссии. Арма будет сохранять вашу миссию каждые 10 минут. Если у вас закроется арма или вы захотите закончить потом то нажмите сохранить и идите по делам. После сможете открыть с места на котором закончили(Рисунок 1 и 2). Редактирование объектов: основное что нужно знать это режимы на верхней панели, а именно переключение вертикального режима. Если линия горизонтальная то объект при размещении будет изначально размещаться строго горизонтально, если стоит ямка то при размещении объект будет привязан к наклону(неровностям) поверхности. Привязка к поверхности имеет 2 режима, в первом объект при перемещении будет цепляться к земле если стоит на ней, второй режим позволяет утопить объект под землю так как вам нужно. Самый простой пример как на первой картинке с забором, он стоит горизонтально, но в некоторых местах сильно утоплен или торчит из земли, так он кажется более естественно выглядящим, но деревья рядом с ним поставлены с привязкой к земле для того чтобы неровность с которой растет дерево выглядело так же естественно (Рисунок 3). Так же есть виджеты которые переключаются по кнопкам. Кнопка 1 это режим без виджетов Кнопка 2 это виджет перемещения, появляются стрелки которые можно тянуть в разные стороны и объект будет перемещаться за ними. Кнопка 3 виджет вращения, можно вращать объект по 3 возможным осям. Кнопка 4 виджет масштабирования, ограниченная область применения, почти все объекты не могут масштабироваться с помощью него. Объекты для казармы как и здания находятся справа в желтой области во вкладке F1, в арме есть практически любые объекты. Копирование объектов и вставка происходят по комбинации CTRL+L, CTRL+V. Так же есть абсолютное копирование через SHIFT+CTRL+C, SHIFT+CTRL+V, оно позволяет сделать абсолютно идентичный объект сохраняя изначальные координаты и любые заданные свойства объекта. Проверка колличества объектов делается через: Открываете карту, выделяете область с объектами, ПКМ, атрибуты с сверху в появившемся окне будет количество ваших объектов(Рисунок 4 и 5). Если вам не нужны деревья, камни и прочее в месте размещения казармы то нажмите F5 и в поиске введите скрыть объекты ландшафта Важно чтобы вы обозначали комментариями где находиться арсенальная, банкоматы, магазины если они у вашего подраза куплены, к примеру магазин и банкомат только у чвк, гаражи у кого-то есть у кого-то нет, кальяны и прочее. Комментарии оставлять через пкм, оставить комментарий. В конце у вас получилась казарма, что-бы её скинуть откройте папку документы --> Arma profiles --> *ваш профиль* --> missions --> название миссии.карта на которой миссия --> mission.sqm. Последний файл необходимо скинуть командиру и потом администрации для одобрения.



Рисунок 1

Рисунок 2

Рисунок 3

Рисунок 4

Рисунок 5


Скачивание композиций из стима. Откройте последнюю вкладку в F2, нажмите избранный контент steam, кнопку открыть мастерскую(Рисунок 6). Там вписываете интересующую вас тему и скачиваете работу мастерской. После перезапуска игры у вас она появиться в списке. ВАЖНО! Перед тем как ставить хоть что-то со стима необходимо убедиться что там нет скриптов и композиция не больше 150 объектов.

Рисунок 6

Как поставить зевс. Разместите юнит из первой вкладки, откройте F5 и напишите там "мастер игры", пкм на зевс, соединить --> синхронизировать с, тянете к пехотинцу. После чего нажимаете 2 раза ЛКМ на зевс и выбирате "все дополнения (включая неофициальные)" (Рисунок 7). Справа снизу нажимаем "Играть сценарий".

Рисунок 7


Рассмотрим основные понятия и клавиши зевса. В консоли у вас 2 меню слева и справа. Чтобы убрать одну из них нажмите "E" для левой "R" для правой. Левая отображает все редактируемые объекты, правая отвечает за размещение юнитов, пропы(Отныне так будут называться объекты), использование модулей и маркеров. В арме что-бы взаимодействовать с объектами нужно чтобы они были в поле редактирования. На картинке 8 можно наблюдать что один юнит можно редактировать а другой не отображается в консоли как объект. Для того чтобы увеличить колличество выделенных объектов нажмите ПКМ по пустой области --> нажать пкм на кнопку Editable objects --> дистанция до 5000 обхектов и выбрать сверху скрыть или добавить объекты(рисунок 9).

Рисунок 8

Рисунок 9

Сейчас мы знаем что такое Юнит и как работает поле редактирование объектов в арме. Давайте рассмотрим что можно сделать с юнитом и что такое группа. Кликнув 2 раза ЛКМ на пехотинца появиться меню юнита. В нем указано имя, навык который влияет на интеллект бота. Условно на регу кидаем 50%, на СПН можете выкручивать до 100%. В основном повышается точность стрельбы, боты начинают ставить голова-глаза, ломать руки, ломать ноги. Звание нет смысла трогать, стойка которую тут задают долго держится на боте. Respawn position не трогать. Категория states отвечает за включение урона, видимости и моделирования(Отдельная тема в арме. Это физическая симуляция чего либо, она увеличивает ресурсы используемые на серверах в арме, производятся расчеты состояния объектов, их движение, то чем они занимаются, ищут ли кого-то боты, атакуют ли и прочее прочее. Если её выключить то сервер не станет учитывать бота как что-то тяжелое и он станет чуть легче. Есть в арме и динамическое моделирование. Это значит что пока игроков нет рядом с объектом или ботом у всего будет выключено моделирование, а когда игрок подойдет к ботам они как бы оживут. Эта тема нормально так экономит ресурсы и снижает нагрузку. Если вы поставите ботов и зададите им патрулирование, но они остановятся то не пугайтесь, просто рядом нет игроков. На всех ботах сервера стоит динамическое моделирование). Во вкладке арсенал откроется ACE Arsenal для бота. Примечание если вы что-то выдадите полезное боту и убьете его об этом 100% узнают, а у вас вырвут пальцы после такого. Характер не используется, навыки тоже. Во вкладке способности можно что-то выключить у бота(Рисунок 10). К примеру поставив бота с M107 из вкладки чвк ион и поставив ему положение лежать + выключить способность двигаться то у нас будет снайпер который до конца будет сидеть крысить игроков в кустах. Если включить фантазию можно интересно использовать ботов. Над головой у некоторых ботов вы будете замечать прямоугольники, ромбики и прочее - это плашка группы. Нажав 2 раза ЛКМ на неё открывается редактирование группы. Там указано название, навык который стоит у всех ботов в группе, боевой порядок, их поведение(оно влияет на то как они носят оружие, если стоит спокойное они опущено, если последнее они дергаются пытаясь найти и залочить противника.) Режим боя влияет на стрельбу самая первая настройка отключает возможность стрелять, последняя позволит стрелять при виде врага.Скорость и стойка тоже задается. Все вышеперечисленное можно использовать для патруля, спокойное поведение и удержание от ведения огня позволит делать стелс операции для спн где по ним не начнет стрелять противник. Или можно сделать очень агрессивных ботов если выставить только бег, только стоять, открыть огонь всегда, неспокойное поведение(Рисунок 11). Во вкладке сторона можно сменить группу. CTRL +зажим пкм на юните, после чего перетягивание в сторону или к другому юниту выбросит юнит из группы или присоединит его к группе.


Рисунок 10

Рисунок 11

Как редактировать положение объектов. ALT+ ЛКМ на объект- изменение положения по вертикали(вверх/вниз), SHIFT + ЛКМ на объект- вращение по горизонтали(право/лево/вперед/назад). Режим камеры зевса BACKSPACE Перемещение камеры зевса на большое расстояние - Карта в зевсе --> нажатие колесика мыши.


Правое меню. Первая вкладка с боевыми единицами. В ней есть все что можно поставить в 1 экземпляре, там есть танки, бтр, бмп, арта, турели и всякое такое. Синяя вкладка - НАТО, Красная - РФ, Зеленая - всяческие бомжи, ополченцы, чвк, Фиолетовая - гражданские(все для рп ивентов, медики, строители их техника и прочее). Желтая вкладка с пропами(единичные объекты) там есть почти все что требуется для любого ивента. Следующая вкладка с группами. Там как правило находятся пачки пехотнцев, если нужно поставить быстро 8-11 пехов там есть пачки с разными пехами для разных целей. Значения цветов все те же. Желтая вкладка с композициями. То что вы скачали со стима можно поставить через эту вкладку. Так же есть стандартные композиции от мода CUP. Тут вообще есть все для ивентов. Знаете английский понимаете что все значит, к примеру HQ это база, какой-то большой укреп итд... (Рисунок 12)

Рисунок 12

Вкладка с модулями. Тут будет база того что обычно используем. Аудио - музыка с музыкой, звуки. Обычно звуки мы используем для поднятия тревоки. Как пример СПН обос... Спалились на базе врага в тылу, включается тревога и начинаете резню. Рисунок 13. Главное удалите потом звук т.к у вас он пройдет, а у игроков будет работать пока не удалите модуль.


Рисунок 13


Модули возрождения запрещены. Дымовые снаряды можно. Красные дымы используются для обозначения скорых прилетов арты. Нажав на модуль, зажав CTRL и нажав несколько раз на разные точки модуль будет использован несколько раз. Модуль с животными под запретом. Модули зданий можно использовать. Конфигурация дверей - нажимаете на здание, после чего появляются все двери. Тыкнув 1 раз дверь не сможет открыть игрок, тыкнув 2 раза дверь откроется, белое значит что дверь просто закрыта, но игрок может открыть(Рисунок 14). Разрушить здания - использовать только на 1 здании, разрушать здания в радиусе нельзя. Чтобы разрушить нажмите 1 раз, выберете состояние уничтожено и эффекты разрушений нет. Так же можно восстанавливать ванильные здания и часть РХС зданий. Только восстанавливать лучше в радиусе и выставляете состояние не тронуто(Рисунок 15). Toggle lamps - переключение фонарей(Рисунок 16). Достаточно бесполезная тема за буквально несколько сотен ивентов ни разу не пригождалась. Можно ночью в городе выключить все фонари, но игроки за такое скорее спасибо скажут что их не придется выбивать... Это не наши методы, пусть страда... сами делают.


Рисунок 14

Рисунок 15

Рисунок 16


Модули ИИ разрешены. Высота полета - ставите на вертолет или самолет и выставляете высоту. Очень редко пригождается. Зачистка здания - CQB в исполнении ботов. Ставите на группу и указываете здание, они зачищают его. Параметры конвоя - не работает. Патрулировать зону - название говорит за себя. Просто выставляете радиус в метрах и они сами все делают. Разговор - под запретом. На всякий случай предупрежу что модуль пишет сообщение в синий чат не от своего имени, но это не помешает вас вычислить и вырвать пальцы, а если там будет нечто оскорбительно то и забанить сверху. Сесть на стул - боты не могут садиться на стулья, это единственный способ посадить. В основном нужно чтобы обозначить главаря/офицера который сидит в здании и тут спн врывается к нему в офис и ликвидирует. Тыкаете на бота, после выбираете стул. Фоновая анимация - это анимации которые делают ботов как бы живыми. Условно нужно показать что город был поглощен разрухой и последствиями войны. Часть гражданских ранены и их лечат, часть что-то чинят, чуваки в пиджаках ведут брифинг для работяг как чинить город, что-то горит, что-то дымиться, краторы напихать через пропы. И у нас получается город в который придя игроки погрузятся в эту атмосферу, достаточно антуражно. Вот примеры анимок, их там много, главное готовность к бою ставьте нет. В этом случае какой-то тип если выстрелит просто так то анимации не слетят. Если стоит готовность к бою - да то при стрельбе они начнут разбегаться(Рисунок 17).

Рисунок 17

Crew to gunner и фоновый пролет бесполезны в наших реалиях. Global AI Skill - трогать нельзя. Un / Garrison group - модуль распределяет ботов в группе равномерно по зданиям. Модуль с припиской Un выводит их из состояния в котором они чисто стоят в зданиях ждут врагов(Рисунок 18 и 19).

Рисунок 18

Рисунок 19


Модули игроков. Телепортировать игроков - только по одному игроку тепать. Это нужно для того чтобы если игроков нельзя достать из выбитой техники зевс обновил объекты, увидел кто внутри и телепортировал их с взорванной техники. Как правило такое бывает редко и из-за того что один из игроков в технике словил обрыв соединения. Include vehicles - значит телепортирует с техникой(Рисунок 20). Create teleporter - создает телепорты. Они связаны между собой, сделаете 3 будут связаны все 3 между собой. Можно сделать какую-то рпшку где люди в конечном итоге находят люк который телепортом ведет в подвал, а телепортнет на стройку которая закрыта камнями и получается нормальная такая тема для пострелушки типа ворвались в нарколабу или что-то такое.

Рисунок 20

Модули инвентарь и инструменты разработчика использовать нельзя. Ввиду того что статья и так получилась очень большой будет сделана вторая часть.

1

Комментарии 0

Комментариев пока нет. Будьте первым!